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公式サイト http //www.ubisoft.co.jp/assassinscreed/ 攻略サイト http //www30.atwiki.jp/asakuri/ http //games.gaym.jp/Xbox360/assassinscreed/
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アサシン クリード ユービーアイソフト XBOX360版 発売日 2007年11月29日 価格 7,329円 PS3版 発売日 2008年1月31日 価格 7,329円 【概要紹介】 12世紀末の中東の街を、暗殺者となって駆け巡り任務をこなすアクション。 【お勧めポイント】 作りこまれたダマスカス、アッカ、イスラエルの街並みと建造物群。 美麗なグラフィックとあいまって次世代機のパワーを感じられた。 戦闘時のカメラワークもかっこいい。 人物の動きがちゃんとつながっていて自然に見えるのも何気に凄い。 【注意点】 メイン、サブクエストともにやる事が単調。 最初と最後を除き、情報収集→暗殺という流れが繰り返されるので中盤だれてしまう。 街を自由に歩き回ることはできても、それ以外にやる事はあまり無い。 【まとめ】 ネタバレになるので詳しくはいわないが、 『ゲームオーバーor仕事失敗→ちょっと前からやり直し』や『以前クリアした部分を再プレイ』といった システム的な要素をちゃんとストーリーの文脈で説明して、「だってゲームだから」で片付けなかったのに好感をもった。 他にも体力ゲージなどのインターフェースを表示しないように設定できたり、 プレイヤーをゲーム世界に没入させる工夫がなされていると思う。 不満点もあるけど、次回作に期待がもてる出来だと思う。 【一言ランク】 ある意味で観光ゲー。街や建築、歴史に興味のある人ならこのゲームを十二分に楽しめるだろう。 840 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 11 36 03 ID llcd/qbA0 さっきアサシンクリードが届いたんでさっそくやってみた。 まだ序盤もいいとこだがとりあえずインプレ。 今更ゆーのもナンだが、グラすげえ動きも良い。ただ歩くだけでカッコイイ。 洋ゲーのくせに日本語フルボイス。 しょっぱなからいきなりネタバラシ。 剣術戦闘がカッコイイ。主人公メチャ強い。 と思っているとその後のシーンで降格、弱体化させられる…… マニュアル読むと操作がややこしそうだがすぐ慣れる。かなりの部分が自動処理される。 どんな動作をとれるのか、村の中で色々試していたら市民から「あの人なにやってるの?」と不審がられた…… これから本格的なミッションに入る。 ひとつだけ残念なのは、無線が無いから 「こちらアルタイル、○○に潜入した」とかいうネタが出てこないことだな 841 名前:840[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 12 08 21 ID llcd/qbA0 おっとひとつ書き忘れていた。 窓を閉める人も鉢植えを落とす人もいないぶんだけクレイジークライマーよりは簡単だと思います。 905 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 21 25 19 ID 7h8ihyGF0 840 アサクリいいよね とりあえず、大きな町までいったあたりのインプレ追加 やっていて、最初はメタルギアっぽいと思い込んでいたけど、かなり主人公スーパーマン 実はワンダと巨像みたいな雰囲気がつよい 目的はきちっと提示されているけど、枝葉で寄り道し放題 寄り道で、小さなメダル的探し物や、細かいミッションで少しずつ強くなるあたりもワンダっぽいかも 作りこまれた箱庭で、無敵にスーパーアスレチックとかできちゃう 操作はマニュアルを見ると混乱するけど、体系的にまとまっていて理解しやすい 906 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 21 26 47 ID A5g+AuUn0 905 聞くだけで惹きつけられそうだ。愉しめてるかい? 943 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 22 10 14 ID 7h8ihyGF0 906 難易度設定なんてすかしたもんがないだけに、ヌルゲーマー的に苦戦中 おっちゃんから手紙がすれないYO! とりあえず暗殺その他もろもろはおいといて、屋根の上の大冒険に移行 通行人に指差して馬鹿にされたりしながらクライミング 高い塔の上から飛び降りるときに目測誤って転落死 ふと気になってやってみたら、通行人も普通に暗殺できるのね(なぜか自分のライフが減るので虐殺はできないけど) 61 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/30(金) 16 52 53 ID tIuFGPor0 前スレ943 ああ、俺もスリには苦労した。 気がつくとおっさんのケツを追いかける→バレて衛兵に追いかけられる、 を1時間以上も繰り返していたorz そこで苦労したからか、次のミッションでのスリはあっさり成功したが。 さて最初の暗殺任務に成功して、今はアッカの街にいるんだが ここでまたグッと難度が上がるな。 街の間の道中も敵が多くなってるみたいだし 兵士も強い。(カウンター攻撃を使えるようになって 戦闘はむしろ早く解決するが) 前のミッションでは屋根の上の散歩を心置きなく楽しめたが 今では屋根の上にもあちこちに衛兵がいる。 ついでに言うと乞食がうぜえw そうそう、前に鉢植えを落とす人はいないと書いたけど 下から投石する人がいるので、クレイジークライマーより難しいですね。 71 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/30(金) 17 15 26 ID Jt8Gkpc30 61 乞食はマジでアサシンブレード背後から刺したくなるな 942 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 22 10 01 ID ZoQfN60g0 アサクリはなんか移動してるだけで楽しい ライオットアクトとは系統の違う超人感というか踏破感 ※初回特典「アサシン クリード リファレンスガイド」の感想 963 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/11/29(木) 23 03 35 ID u5LLDVDa0 アサクリの初回特典 ネタバレありますって書いてあったからかなり恐々覗いてみたら 時代背景やらイメージギャラリーやらテクニック集やらかなり盛りだくさんの内容だな。 心配したネタバレも巻頭の人物紹介で軽く名前が出るのと後半にミッション攻略がある程度だから ちょっとプレイしたらミッション攻略以外は覗いても大丈夫だと思う。 あと、巻末でなぜか女優のインタビューがと思ったらプロデューサーインタビューで吹いた 884 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/23(日) 11 25 48 ID DDXhATPTO 昨日、エリートを買うって言ってた者です 今アサクリやってるんだけど、凄いねこれは… 正直、今までハイパワーハイエンドって馬鹿にしてたとこあるんだけど、 こういう世界もあるんだな、と感心しました まあ、一番好きな据え置き機はやっぱりWiiですがw ノーモアとチョコダンとオプーナもやらなきゃ… 888 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/23(日) 12 08 17 ID YtUDxdri0 884 箱○さんの次世代っぷりはむしろグラフィックとかより、超気軽なオンライン対戦やボイスチャットや体験版とかにあると思うんで、 そっちも是非堪能してくださいな 891 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/23(日) 12 17 04 ID m221MviH0 884 アサクリか…楽しいんだが話術師の実績取り逃したことに気が付いて残り2エリアの旗集めやる気なくなっちゃった メインシナリオもラスボスんとこで止まってるしせめて終わらせねば オンはさすがに金取るだけあって快適だね。体験版も今ならバイオショックとか来ているし ピニャータとTDUの体験版は個人的にうれしかった 北米垢のデッドラは今も落とせるんかな? 979 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/24(月) 05 19 58 ID V48Gzxal0 ついさっきアサクリ終了。 埋めついでに一言だけ絶叫させてくれ。 な ん じ ゃ あ こ り ゃ あ ー ! やり残した事を片付けるために序盤のミッションをやり直したら カウンター技がないことをすっかり忘れていて テンプル騎士に負けたorz
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アサシン クリード クロニクル ロシア(ダウンロード専用ソフト) 公式サイト http //ubisoft.co.jp/acc/ 機種 プレイステーション4 発売日 未定 定価 DL版:未定 ジャンル 2.5Dアクション 発売元 ユービーアイソフト 開発元 Ubisoft MontrealClimax Studios オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
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雪風は彼を護ろうとしなかった。 雪風は彼や人間を守る兵器ではなかった。 彼はそのときはっきりとその事実を知る。 雪風は燃え上がる機体を捨てて、 その炎の中から不死鳥のようによみがえり、 彼から独立した。 ◇ 「問う、艦むすは人間か?」 零は自分はでも理解できない苛立ちを抱えつつも言った。 「それとも機械か? どちらなんだ、お前達は」 ダン、と音を立ててカップが置かれる。入っていたコーヒーは危うく零れるところだった。 予想外に力が入る。零は驚いていた。何を怒っているんだ、俺は。零は自問した。 怒っている? いや違う。恐れているんだ。 目の前に座る少女ののようなものを。兵器を自称する人間的な何かを。 艦むすを。 「ええと、司令。それはですね……」 彼女は零の剣幕に戸惑いを隠せないようだった。手に持った双眼鏡を不安げに握りしめ、司令<マスター>である零を潤んだ瞳で見上げている。 外見はまさしくただの少女だった。海兵隊を思わせる生地の薄いワンピースに身を包むティーンエイジャー。成長期の最中にある人間だ。 しかし、それだけに身体と一体化した砲身がアンバランスなのだ。連装砲の鈍い光は見慣れた兵器そのもので、機械でしかない。 「見せろ」 「え……きゃっ、司令」 零は彼女の身体を強引に引き寄せる。首筋を掴みその感触を確かめる。 温かく柔らかな井、人の肌だ。フェアリイの人間より温かいかもしれない。実に人間的だ。 次に頭に触れる。これも異様なほど柔らかい、と思えば途中で感触が一変する。ぞっとするほど冷たく、そして馴染み深い無機質な感触。 明らかにそれは兵器だった。零はその意匠からそれが旧式のセンサーであると推測した。 「し、司令官。ちょ、ちょっと」 「黙れ」 彼女は身体をまさぐられ困惑の声を漏らす。その動作が一々恐ろしい。これでは人間だ。 零は、しかし、それを無視した。本能的な恐怖をかみ殺し、彼は彼女を兵器として扱った。 背中に背負うバックパックを見やる。その物言わぬ装甲は少女が背負うには重すぎる。 零はまず継ぎ目を探した。分離できるなら楽だった。人間である部分と機械である部分とパージできるならば、それは既存の兵器と何ら変わらない。 人間は兵器の中でも欠かせないパーツの筈だ。人間をシステムの一部として組み込むことで初めて機能する。 零とスーパーシルフの関係がまさにそれだった。あの時の零は兵器だった。兵器の一部だった。それでいい。 しかし目の前の彼女は違う。人間は兵器の一部であるが故に、独立できる筈だ。できないものは機械で、できるものが人間と呼ばれる。独立できないものは人間ではない。 だというのに、こいつには継ぎ目がない。兵装の着脱は可能だが、それで人間になる訳じゃない。戦闘機から武装を全て取っ払ったとしても、戦闘機は戦闘機でしかない。 肌に機械が埋め込まれている、という訳ではない。そんな後付けのものでなく、骨格、センサー、頭皮、装甲、どれを取っても最初からこうなることを設計された配置・構造をしていた。 ここからここまで人間で、ここからここまでが機械だと、明確な境界がないのだ。引くところがない。最初からこうなるものとして存在している。 その事実が零を何より戦慄させた。 「司令官……その、もう少し優しく……」 「出せ」 「え?」 「出せ、お前の持つ兵装を」 零は彼女の機械的でない部分を全て無視して言った。 彼女は戸惑っていたが従った。コンピューターでも戸惑うものだ。それはフェアリイでの戦いを通して知っていた。 そうして彼女は己の装備を展開した。連装砲、機銃、魚雷、爆雷……その手にまとわりつくように兵器が現れた。 どこに格納しているのか、零には判別できなかった。外観は服を模した装甲の下から出て来た形だったが、それではあまりに不合理的な設計だ。機械的でない。 「ええと」 零の視線をどう感じたのだろうか。彼女はぎこちなく言った。。そもそも感じるなどという機能が搭載されているのか。 「雪風の装備です」 雪風。 それが彼女の名だと言った。 「…………」 その事実に零は何も意味を見出さない。見出そうとしない。 そもそも何の意味もないのだ。零が惑星フェアリイにやってきたことも。異星体ジャムと何のナショナリズムもなしに戦うことも。味方を見殺しにしても帰還する『死神』のブーメラン戦隊の一員であることも。 FFR-31MR スーパーシルフのパイロットであることも。特殊戦第5飛行隊3番機のパーソナルネームが『雪風』であることも。 そのどれも繋がりのない、意味のない言葉だ。 「雪風か」 「はい。駆逐艦・雪風です。アサシンのサーヴァントとして呼ばれました!」 つまり彼女の名前にも何ら意味はないということだ。 元々『雪風』はブッカー少佐が付けた名前だ。偶然にも帝国駆逐艦の一隻と名前が一致してしまっただけで、そこに因果性など存在しない。 零は、だから、コーヒーを煽った。音を立ててカップを置く。ここは自分の部屋で、居るのは自身のサーヴァント。 何の家具もない殺風景な部屋にテーブルだけが置かれている。侵入者の気配もなく、警戒することはない。ない筈だ。 「…………」 零は無言で雪風(と名乗る何か)から手を放した。 雪風は安堵の息を吐いたように見えた。機械に不安や安心という概念はあるのだろうかと少し疑問を抱く。同時にないだろうとも思った。 そういったブレはマイナス要因でしかない。そういったデメリットは人間の専売特許の筈だった。 「……もう一度問う。お前達は人間か? 機械か?」 それともジャムか、とは聞かなかった。ジャムをその軸に加えるのは適切ではないと思えたのだ。 「雪風は……艦むすです」 再度の詰問に、雪風は俯いて答えた。 「艦むすとは何か」 「艦むすはええと、軍艦です」 「人間ではないのか」 「雪風には難しくて分かりません」 「所属は」 「えーと……帝国海軍、になるんでしょうか」 「敵は何だ。お前達は何と戦っている」 艦むすについて一つはっきりしていることがあるとすれば、それは敵を持っているということだった。 これは明らかに戦う為に造られている。それは即ち敵がまず最初にあって、それから彼女らが造られたということだった。 「深海棲艦」 その考えは確かだったようだ。 雪風は、それまでと違い、その問いに対しては迷うことなく答えた。 「問う。深海棲艦とは何か」 「それはええと……」 だが次の質問には答えを窮しているようだった。 敵は確かだが、その敵が何であるか、本質的には何一つ理解できていない。 まるでフェアリイだ、と零は思った。フェアリイの人間たちは自分が何と戦っているのか理解できていない。理解しているのはきっと機械の方だろう。 「敵は人間か?」 「人間……ではないんじゃないかと思います」 歯切れ悪く雪風は答える。そんなところまで一緒か、と零は思った。 「問いを変える。お前達が戦っているのは確かか」 「はい。それはもう。英霊として呼ばれる前までは雪風も前線で頑張ってました」 「お前達にイデオロギーやナショナリズムはあるか」 「い、イデ? ええと、司令官の役に立ちたい……とかでしょうか?」 「その司令官は何らかの思想を持っていたのか」 「わ、分からないですよ、雪風はあまりそういうことは……」 矢継ぎ早の質問に雪風は困惑しているようだった。負荷を掛け過ぎたか、零は恐怖しつつも苛立った。 聖杯戦争、と呼ばれるこの空間の意味も分からない。ジャムによる干渉の線が濃厚だが、それにしては人間を知り過ぎている。そんな感じがした。 あれは人間を知らない。機械に付随している変なもの、という認識に近い。最近ようやく人間に意識を向け始めたところだった筈だ。 どちらにせよ、情報が足らない。だからそれについて考えるのは棚上げしていた。それよりもまず、サーヴァントとして宛がわれた艦むすという存在について考えたかった。 最初はAIを搭載された人形だと思った。むかしブッカー少佐が造った人形の発展型。そんなものではないかと考えた。 しかし、それにしてはこれは不合理だ。外面上人間らしく振舞わせることができるならば潜入には使えるだろうが、だとすればわざわざ兵装を丸出しにする意味がない。 戦闘に使うにはそれこそナンセンスだ。反吐が出る悪趣味だ。 しかし艦むすが人間かと問われると、違和感しかなかった。 人間の定義を考えるに当たって、身体が機械化していることは重要ではない。 トマホーク・ジョン。内臓を機械化した男。彼は自分が人間と呼べるかに疑念を抱いた。 だが彼は人間だった。ジャムに機械と判別されようが、死人でない以上人間だ。 一方で艦むすは、この雪風は自身について疑念を持っていない。 機械であるか人間であるか、その存在のあやふやさについて考えてもいない。 あるのは明確な敵だけ。その敵が何であるかに意味はない。その思考が実に機械的だった。 一体艦むすは何からできたのだろうか。零はその問いに立ちかえった。 艦むすとは何であるか。考えつつ付けた零は不意に奇妙な思いにとらわれた。 艦むすとは思想である。 思想は目に見えない。国家機構や民族意識や宗教は人間とともにあるがカタチを持っていない。 たしかに『ある』のだが、『いる』のではないだろう。だが機械ははここに『いる』。 機械は人間の頭から具像化した思想そのもの。それはかつて自分が考えたことだ。 それに艦むすを当てはめてみると、艦むすは機械である以上は『いる』と表現できる。 だが艦むすは同時に思想でもある。具像化である以上、思想の一部だからだ。 だから『ある』とも表現できる。 雪風はここに『いる』し、『ある』。 重なり合わせだ。それは観測されようによって様相を変化させる。 零は考えた。艦むすとは別の言語コードに属する何かではないか、と。 人間の思考体系、言語コードでは機械が『いる』か『ある』のかを同時に認識することができない。言葉がないからだ。 だが別の言語コード、例えばジャムのようなものにとって、思想から生まれる機械というものは艦むすのようなカタチを取るのではないだろうか。 『いる』と『ある』を重ねた言葉で表現される機械、それが艦むすか。 「……司令官?」 雪風が心配そうに尋ねてきた。 様子がおかしかっただろう。それまでの張りつめた剣幕は消え失せ、零は放心したように言葉を失っている。 零は、恐らくだが、自分はいま喜んでいるのだと思った。 自分はここに来る直前、雪風に見捨てられた。愛機にして、信じてきた唯一の機械。天駆ける妖精。 零は雪風と命運を共にするつもりだった。敵に解析されそうになった雪風は自爆を選んだ。共に死ねるならいい。そう思っていたのに、雪風は違った。 機体は破棄する。だが中枢機能は別の機体へと転送する。破棄する機体には零も含まれる。 雪風は零を切り捨てた。信じていた。しかし見捨てられた。 雪風は無人機として完成しようとしていた。人間など要らないと、雪風自身も考えたのだ。 その事実に、零はある種打ちのめされていたのだ。 しかし艦むすという存在に触れ、零はそれが間違っていることを確信した。 当初、零は艦むすを恐れていた。それが人間と機械の垣根を危うくするものに思えたからだ。 だが、仮に艦むすが思想で『あり』そして機械で『いる』ものだとするならば、その外観が人間らしくあることに意味がある。 兵器は人間を内包した概念である。人間の言語コードではあやふやでも、別の角度から観測すればそれが如実に浮き上がる。 「……雪風」 零は声を絞り出した。 は、はいっ、と気負った声色で雪風が返答した。 「お前には俺が必要か」 尋ねると、雪風は答えた。 「は、はい。私には司令官<マスター>が必要ですっ」 舌足らずな声が響く。零は聞いていない。すれ違いのようなものだ。 だが確信はあった。雪風には俺が必要だと。だからあの判断はミスだ。 帰ってやる。帰ってそのことを雪風に分からせてやる。そう思ったとき、零は初めて目覚めた気がした。 目覚めすぎた気さえ、した。 零は思った。早く帰りたい。帰って、フェアリイの不気味な空を飛びたい、と。 【CLASS】アサシン 【真名】駆逐艦・雪風 【パラメーター】 筋力E 耐久D 敏捷B 魔力E 幸運A+++ 宝具E 【属性】 中立・善 【クラススキル】 気配遮断 D 自身の気配を消す能力。完全に気配を断てばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 如何な激戦であろうとも被弾しなかった、その奇跡的な回避性能からの派生。 【保有スキル】 砲撃 D 艦むすとしての砲撃性能。雪風は駆逐艦として上位の性能を誇る。 が、所詮は駆逐艦なのでそこまでの火力はない。 爆雷 C 戦艦や空母と違い、駆逐艦は潜水艦への攻撃が可能。 先手は取られてしまうが潜水による気配遮断に対応できる。 夜戦 B 夜間戦闘における威力補正。夜間戦闘において火力が飛躍的に上昇する。 また幸運値に依存して命中補正がかかる。 【宝具】 『奇跡の駆逐艦<ゆきかぜはしずみません!>』 ランク:E 種別:- レンジ:- 最大補足:- 主要な海戦のほとんどに参加しつつ、毎回ほぼ無傷で帰還したその幸運が宝具となったもの。 戦闘が激化すればするほど、幸運値に補正がかかる。 被弾しても『偶然に』ロケット弾が不発だったり、回数機雷に触れても『何故か』反応されなかったりする。 ただし補正がかかるのはあくまで幸運値のみ。 その他パラメーターに変動はないので、不用意に突っ込むと呆気なく落ちる。 雪風が生き残ったのは奇跡ではない。乗組員の高い錬度と強い信念の賜物である。 【weapon】 12.7cm連装砲 61cm四連装魚雷 【人物背景】 旧日本帝国海軍所属、「陽炎」型駆逐艦8番艦として命名される。 「雪風」は戦時中16回の作戦に参加。うち7度の海戦に加わり、ほぼ無傷で生還した幸運の艦として有名。 艦むすである彼女も史実を参考にしたのか、全艦むす中トップの運を持つ。 その他ステ―タスも駆逐艦上位に設定されており、島風と並ぶレア駆逐艦。 ただし入手難易度は島風より高く、入手には提督のリアルラックを要求される。 微妙に透けてるワンピースが特徴。 【サーヴァントとしての願い】ない。司令官に従いたいのかもしれない。 【基本戦術、方針、運用法】 基本的なパラメーターは低い。駆逐上位の砲撃性能も、所詮は駆逐艦。全体で見れば大した火力はない。 ただ圧倒的な幸運値と気配遮断から守りに回った時の生存率は高い。 宝具の影響もあり、どんな乱戦であっても逃げ延びることができるだろう。 攻めに回る時は夜戦スキルを生かすべき。というかそうでもしないと火力が出ない。 昼は逃げに徹し、夜は闇から威力補正のかかった砲撃を当てる。そんな戦い方になる。 【マスター】深井零 【参加方法】戦闘妖精雪風<改>ラスト、雪風の自爆直後に何故か方舟に飛ばされた。 【マスターとしての願い】どれだけ被害が出ようとも帰還する。 【weapon】なし 【能力・技能】 兵士としての技能。 戦闘機乗りとしてもエース級の腕を誇る。 英語。 フェアリイにおける共用語。零は日本人であるが、既に母国語という概念はなくなっており、特に意味がなくとも英語で話す。 【人物背景】 南極に出現した超空間通路から侵攻してきた謎の異星体ジャム。 人類はその先鋒を撃退し、逆に超空間通路の向こう側に攻め込み、そこに存在した惑星フェアリィに橋頭堡となる基地を築いてジャムの侵攻を食い止めていた。 設立初期には選び抜かれた精鋭によって構成されていたフェアリィ空軍 (FAF) だったが、長引く消耗戦にエリートの損失を嫌った各国は、 やがて犯罪者や精神疾患者といった社会的不適合者の中から才能を持つものに訓練を施し、FAFに送り込むようになる。 そのFAFの主要基地の一つフェアリイに属する戦術戦闘航空団特殊戦第五飛行戦隊、通称ブーメラン戦隊には中でも他者に関心を持たないという心理傾向がある人間ばかりを集められていた。 高性能な戦術戦闘電子偵察機スーパーシルフを擁する対ジャム戦における戦術電子偵察部隊であり、たとえ目前の味方を見捨ててでも敵の情報を持ち帰る事だけを要求される特殊部隊だった。 極めて高度な中枢制御体を搭載し、完全自律制御による高度な戦術判断や戦闘機動を可能とするスーパーシルフ。 その3番機 「雪風」のパイロットである深井零は、雪風を自らの半身と偏愛し、雪風以外のあらゆるものを「関係ない」と切り捨てるまでに雪風が全てと信じていた。 『戦闘妖精・雪風』の主人公。 雪風のパイロットであり、AIを搭載する戦闘機である雪風と執着し、生きる理由とさえなっていた。 それがジャムとの戦いの中で徐々に変化していく。雪風と自分のあるべき関係について、彼は真摯に考えることになる。 主人公でありながら謎が多く、FAFに来た理由さえ分からない。 初出時は「非効率な機械は嫌いだという理由で博物館のSLを爆破した」だったが、改定前文庫本時には「仕事のストレスで職場に放火した」という扱いだった。 コミック版では「強盗の手伝いをした」となる。短編小説では、コンピュータクラッカーであり、独自のアーキテクチャのマシンを組み上げ、CPU処理時間の外部開放義務を忌避した罪に問われたことが描写されている。 余談だが、アニメ版の声優は「半沢直樹」「リーガル・ハイ」で主演を務めた堺雅人が担当している。 【方針】帰る。艦むすとは何かを知りたい。
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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 真名判明後 「光輝の城塞都市」クリア後 Quick(x0.8) 「女帝+」クリア後 Quick(x0.8) 気配遮断 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 20 10 HP ATK アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「アガルタの女」をクリアすると開放 セリフ一覧 真名判明時 強化クエスト1 ◆ 公式サイト ◆ 過去ログ一覧 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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Last up date 2011-05-27 14 31 16 (Fri) 武器防具 ウォーリア 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガーディアン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アサシン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガンナー 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 メイジ 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 プリースト 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ダークネス 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 バード 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アクセサリ ネックレス / 指輪 / 編集 その他 食品(食べ物 / 飲み物) / 薬品 / 雑貨 / 生産(工具 / 原料 / レシピ) / クエストアイテム 編集 アイテム>防具>アサシン>スーツ +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 名前 装備可能Lv 防御力 HP MP 付加属性 鑑定付加属性 強化レベル 耐久度 購入額、販売額 入手 必要アイテム 生産 備考 編集 ガードファーメイル 1 25 84 3 110 購:販: キャラメイク時(ヴァンパイアアサシン) 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 購:販: 編集 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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+ セリフ一覧 Grand summon 召喚 「さて、召喚されたアサシンだ! 真名は内緒ってことでな! なーに、すぐに分かるだろうよ!」 Synthesis レベルアップ 「順調に成長、髪の毛伸びたかねぇ……」 霊基再臨 1 「おおっと、再臨だ。どうだいマスター、イカしてるだろ?」 2 「いやいや、上手くいくもんだねぇ」 3 「あぁ~、こんな無礼な無頼漢をここまで育てるとはねぇ……。ピカレスクロマンに興味があるのかい?」 4 「おおう、こいつは……やあマスター、これがきっと俺の理想形なんだろうな。心から感謝する。そして遠慮なく、こき使ってやってくれ」 Battle 開始 1 「よーし、始めるとするか」 2 「さて、侠客らしく殴り合いと行くか」 スキル 1 「あらよっと!」 2 「そらよっと!」 コマンドカード 1 「おっと」 2 「いいよぉ」 3 「よしきた」 宝具カード 「奥義装填!」 アタック 1 「ハッ!」 2 「フッ!」 3 「せいっ!」 エクストラアタック 「千山万水語るに及ばず!」 宝具 「闇の侠客ここに参上、『十面埋伏・無影の如く』! ハアッ!」 ダメージ 1 「ぬぉわああああ!!」 2 「ぐっ!」 戦闘不能 1 「まずったなぁ……」 2 「無頼漢の終わりなんて……こんなものかねぇ……」 勝利 1 「こう見えても楽天家でねぇ。さて、飲んで騒ぐとするか!」 2 「我が忠義は既に無く、今は只一人の侠客として拳を振うのみ」 My room 会話 1 「よしマスター、クエストに出発しようじゃないか」 2 「かつて主が居てね……うん、それだけさ」 3 「確かに従者は主に従うべきだ。だがね、主が火山に突っ込もうとするのを止めない従者はいないのさ。……止められなかったがねぇ」 好きなこと 「無頼は好きだねぇ! 相撲も、拳闘も酒も食事も音楽も! 世界は好きなものだらけ」 嫌いなこと 「圧制、そして忠告に従わない主。この世の何より忌み嫌うべきものだなぁ……そうだろ?」 聖杯について 「おっと聖杯かぁ。いやぁ、どうしようかなー……やはりここは一つアレかな? 『蹴鞠野郎を死ぬより酷い目に合わせろ!』辺りかねぇ」 絆 Lv.1 「おう、マスター。宜しく頼むよ?」 Lv.2 「いやいや、無頼漢の俺にかまっても良くないよぉ」 Lv.3 「ったくしょうがねぇなこのマスターは……そら、毛布だ毛布! 寝ろ寝ろ」 Lv.4 「ここまで使って貰ったんじゃあ仕方ない。俺も無頼なりに、やる気ある所を見せるとするか!」 Lv.5 「マスター、真名を未だ明かさぬ俺をどうしてここまで信じた? お人好しだねぇ……。だが、無頼にも誇りがある。天に輝く三十六星の一つとして、誠意をもって仕えるとしよう」 イベント開催中 「皆楽しいお祭り騒ぎだ!」 誕生日 「誕生日かぁ、そりゃめでたい。飴はいるかい? え、荊軻にもらった? しまった、どうしたことか」 + 真名判明時 真名判明時 Grand summon 召喚 「いよー! という訳でクラスアサシン、燕青だ! ところで黙っていれば色男って、褒め言葉なのかね、アレ?」 Synthesis レベルアップ 「順調に成長、髪の毛伸びたかねぇ……」 霊基再臨 1 「おおっと、再臨だ。どうだいマスター、イカしてるだろ?」 2 「いやいや、上手くいくもんだねぇ」 3 「あぁ~、こんな無礼な無頼漢をここまで育てるとはねぇ……。ピカレスクロマンに興味があるのかい?」 4 「おおう、こいつは……やあマスター、これがきっと俺の理想形なんだろうな。心から感謝する。そして遠慮なく、こき使ってやってくれ」 Battle 開始 1 「よーし、始めるとするか」 2 「さて、侠客らしく殴り合いと行くか」 スキル 1 「あらよっと!」 2 「そらよっと!」 コマンドカード 1 「おっと」 2 「いいよぉ」 3 「よしきた」 宝具カード 「奥義装填!」 アタック 1 「ハッ!」 2 「フッ!」 3 「せいっ!」 エクストラアタック 「千山万水語るに及ばず!」 宝具 「闇の侠客ここに参上、『十面埋伏・無影の如く』! ハアッ!」 ダメージ 1 「ぬぉわああああ!!」 2 「ぐっ!」 戦闘不能 1 「まずったなぁ……」 2 「無頼漢の終わりなんて……こんなものかねぇ……」 勝利 1 「こう見えても楽天家でねぇ。さて、飲んで騒ぐとするか!」 2 「我が忠義は既に無く、今は只一人の侠客として拳を振うのみ」 My room 会話 1 「よしマスター、クエストに出発しようじゃないか」 2 「かつて主が居てね……うん、それだけさ」 3 「確かに従者は主に従うべきだ。だがね、主が火山に突っ込もうとするのを止めない従者はいないのさ。……止められなかったがねぇ」 4 「ひえぇ~へっへっへっへ、あんた女だったのかぁ? いやぁすげぇ、事実は小説より何とやらか」(荊軻 所属) 5 「蘭陵王……うわぁすげぇ~っへっへ。伝説の超イケメンなだけのことはある。……え? 俺も負けてない? っははははははは! マスターは見る目があるなぁ」(蘭陵王所属) 6 「げぇっ、飛将軍!? ……あれ~、でも……ロボ? え、あれぇ~? どういうことなの?」(呂布奉先所属) 好きなこと 「無頼は好きだねぇ!相撲も、拳闘も酒も食事も音楽も! 世界は好きなものだらけ」 嫌いなこと 「圧制、そして忠告に従わない主。この世の何より忌み嫌うべきものだなぁ……そうだろ?」 聖杯について 「おっと聖杯かぁ。いやぁ、どうしようかなー……やはりここは一つアレかな? 『蹴鞠野郎を死ぬより酷い目に合わせろ!』辺りかねぇ」 絆 Lv.1 「おう、マスター。宜しく頼むよ?」 Lv.2 「いやいや、無頼漢の俺にかまっても良くないよぉ」 Lv.3 「ったくしょうがねぇなこのマスターは……そら、毛布だ毛布! 寝ろ寝ろ」 Lv.4 「ここまで使って貰ったんじゃあ仕方ない。俺も無頼なりに、やる気ある所を見せるとするか!」 Lv.5 「かつて酷い裏切りにあってねぇ……以来主など持つまいと決めていたが……いや、我が主、我がマスターよ。天巧星・燕青、命を全てを捧げてお仕えしよう!」 イベント開催中 「皆楽しいお祭り騒ぎだ!」 誕生日 「誕生日かぁ、そりゃめでたい。飴はいるかい? え、荊軻にもらった? しまった、どうしたことか」
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【筋力B 耐久E 敏捷A+ 魔力E 幸運D 宝具A】┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:独孤求敗(子りん) 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/中庸┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:40 【耐】:10 【敏】:60 【魔】:10 【運】:20 【宝】:50┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:技技技 【貯蔵魔力】20/100 【魔力供給の不足】:なし┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ -‐…ー- /´ ̄ ̄`> `' / / \. / / 〃 ヽ / ′ // / ` , // i . ′ i{ / ′ |_...⊥..._} ヽ |i , / | | } 丁ヾ . ィ⌒ ト i / | |. ハ j } }| / | /| {\/ }/ } / j.イ i{ ー‐=イ 个| { { ァ=ミ、 l /x=ミ| 八 || 、 {. . . . jノ ". . . | //`ー |{ _r‐f¨f ヽ ムイ/ x ≦ミヽ〈 j { ! `' -ミ t,,--┐ .イ^V / ヽ、 ヽ¨¨´ < ,ノ ./ } ≧= 、 }¨´ / 〃 |l }l x宀ミ / } イ{ /{ { || レニ=- \| / ノ }./ /`¬! !l / \/爪/ |. / | l [_ /{ | ノ{ ', { レ'^` ー=ニ7 { |;/ ,i } / /} { | , .八 } ィ /; } ハ l ′ ; ; ; ` { /;ノj/ l { } ; ; ; ; ; } / { `、 j ; ; ; ; ;└〈 / ヽ `、/ ; ; ; ; ; ; ; ; ;ヽ 厶 -=ニ三~ ー< ; ; ;_;, -=ニ三^ ー='┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:C++ (種別:一般 タイミング:常時) 情報収集の成功率に「+20%」する。 このキャラクターは情報収集ではデータがステータスと「気配遮断」しかわからない。 戦闘時、ランダムステータスに既に選ばれたステータス1つを加える事ができる。 暗殺の手練ではなく、武芸者の”技”として気配を絶つ事が出来る。 完全に気配を絶てば発見することは非常に難しく、気配や殺気の類では敵に動きを読まれない。 ○無窮の武錬:A+ (分類:一般 タイミング:常時) 自陣へのペナルティを合計で「30」まで軽減する。 敵陣のランダムステータスへの干渉を無効化する。 ひとつの時代で無双を誇るまでに到達した武芸の手練。 六神通が合わさる事により、戦闘におけるあらゆる制約の影響を受けず、 敵の如何なる守りや攻めにも関係なく、己の武技を十全に発揮する。 ○六神通:B+ (種別:一般 タイミング:効果参照) このキャラクターは戦闘時の好きな判定1つを、1度だけ振り直す事ができる。 このキャラクターは遭遇した相手の思考、能力を看破する。 ただし、一部の情報隠蔽能力持ち相手には機能しない。 漏尽通を除く五神通を習得している、特に他心通は過剰なまでに優れている ○独孤九剣:A++ (分類:一般 タイミング:効果参照) 敵陣がタイミング「メイン」で使用したスキルを無効化する。 武技と超感覚により相手の破綻、隙を見つけて万象を破る剣術。 それ故に攻撃が相手の行為を破る最強の防御となり得る。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ○【顕妙連 ランク:B 対人宝具 タイミング:メイン・特殊 消費魔力:20】 【宝】か【耐】のステータスの比較時に、魔力を「20」消費し、使用を宣言する。 その比較では必ず戦力の優位を得る。 聖杯戦争中、1度だけランダムステータスの振り直し+さらに勝率に「+30%」する事が出来る。 阿修羅王が鬼神・大嶽丸に賜わした宝剣の1つ。 三千大千世界を見通す事を可能とし、それは圧倒的な知覚能力とされて発揮される。 さらに、その力により所有者が死の淵に立たされた時、自己を現世へと再臨(再生)させる力を持つ。 ○【九景・三千世界 ランク:A 対人宝具 タイミング:カウンター 消費魔力:30】 敵陣が「タイミング:メイン」以降に宝具を使用した際に、 その宝具の発動を無効化する事が出来る。(発動自体を封じるので敵陣は魔力を消費しない) 心技体の融合による究極の一。 敵の心技体・三千世界を知覚・投影し、穢れ無き九景の剣技を以って敵の切り札を封殺する。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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登録日:2018/06/29 Fri 00 29 54 更新日:2024/06/14 Fri 12 24 29NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 FGO Fate TYPE-MOON アサシン サーヴァント ダーオカ チンピラ 三下 人斬り 俗物 剣の天才 吉野裕行 土佐弁 天誅の名人 始末剣 始末犬 岡田以蔵 帝都聖杯奇譚 日本原産 無辜のポメラニアン アサシン? 勘違いするんじゃなか わしのクラスは『人斬り』じゃ 『帝都聖杯奇譚』に登場するサーヴァント。 クラスはアサシン。人斬りはあくまで自称であり、エクストラクラスとかそういうことではない。 初登場は『コハエースEX』。 この時はセイバー・坂本龍馬を名乗っていた。 しかし当然アサシンなのでセイバーではないし、真名も坂本龍馬ではないというややこしさ。 しかし登場直後に沖田さんに悪・即・斬され、1ページでやられた。 そして新選組式の拷問を食らい、軽いジャブ程度(沖田談)で全部ゲロった。 続いて『帝都聖杯奇譚』に登場。 こちらでもセイバー・坂本龍馬を名乗っている。 直接セイバーを狙うのではなく、秋葉に重傷を負わせて琥珀に令呪によるセイバーの自害を要求するという、 アサシンとして真っ当な戦法を使ってきた。 しかし、琥珀が令呪を使ってセイバーの縮地を強化したことで後ろから攻撃を受けたが、 それを咄嗟に防ぐという剣の腕を見せ、更に土佐訛りでありながら示現流を使うという正体不明の人斬り。 これは、示現流は初太刀で必殺の剣を叩きこむ一撃必殺の剣であるため、 「土佐弁喋ってて示現流使うとか思わないから」という精神的な隙を突き、 一撃で勝負を決めるという攪乱戦術であったらしい。龍馬を名乗っているのもその一環か(龍馬の剣術は北辰一刀流)。 が、セイバーが卓越した剣士であったことから初太刀を躱され、互いに決定打を与えられずに終わった。 以下ネタバレ 真名は岡田以蔵。 幕末四大人斬りの一人であり、「人斬り以蔵」の異名を持つ幕末の剣士である。 マスターはレイター少佐。 身長:174cm 体重:65kg 出典:史実 地域:日本 属性:中立・悪 ◆ステータス 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 C D B E E C 【スキル】 ○クラス別スキル 気配遮断:B 〇保有スキル 人斬り:A 刀で人を斬ることに特化した剣術スキル。 勝つことのみを目的とした実践的な剣術であり、求道者的な精神とは無縁のものである。 それゆえ、強く、脆い。 心眼(偽):C 直感・第六感による危険回避。天性の才能による危険予知。 視覚妨害による補正への耐性も併せ持つ。 撃剣矯捷なること隼の如し:A 江戸での道場修業時代の以蔵の剣を評した言葉。 数々の流派を学んだ以蔵であるが、どこの道場でもまじめに修行をせず中途で道場を出たため、免許皆伝までは至っていない。 以蔵の目にはあらゆる流派、あらゆる道場の剣士が格下に映り、事実そうであった。 【宝具】 ○『始末剣』 ランク:なし 種別:対人魔剣 レンジ:1 最大補足:人 お初にお目にかかります。 ――じゃあ……死ね わしは! 剣の! 天才じゃあああ! 人斬り以蔵、外道の剣。一度見た剣技をそのまま己の剣技として再現することができる宝具。 召喚時は生前記憶した剣技までだが、召喚後も新たな剣技を見ることによって更なる強化を図ることが可能。 ただし再現可能な剣技には制限があり、対人のものであること、また宝具の特性に依存したものは再現不可能となっている。 ◆真名:岡田以蔵 江戸時代末期の土佐藩郷士。 土佐国香美郡岩村(現高知県南国市)に二十石六斗四升五合の郷士・岡田義平の長男として生まれる。 武市半平太に師事して剣術を学び、その才から武市には目をかけられることとなる。 安政3年には藩の臨時御用として江戸での剣術修行を許された武市に同行し、小野派一刀流、鏡心明智流、直指流剣術など様々な剣術を学んだ。 その後、武市の組織した「土佐勤王党」に加盟。 その剣の腕を買われ、薩長土の尊皇攘夷派の同志と共に、かつて安政の大獄で尊皇攘夷派の弾圧に関与した者などへの粛清に参加。 このことから同志からは「天誅の名人」と呼ばれており、後世には「人斬り以蔵」と称され、恐れられることとなる。 しかし徐々に酒と賭博に溺れて身を持ち崩していき、元治元年に商家への押し借りの科で犯罪者として幕吏に捕えられ、土佐に搬送された。 そして拷問に屈して自分の罪状及び天誅に関与した同志の名を白状してしまい、 ただでさえ衰退気味だった土佐勤王党が完全に崩壊するきっかけを作った挙句、 以蔵自身も慶応元年に打ち首、獄門となった。享年28歳。 ちなみに、この時以蔵が受けた拷問は『女でも耐えられる』と称されるほど(拷問の中では)軽いものだったとされ、 そんな拷問にも耐えられずに泣き喚き、自白したことから、 武市半平太からは「以蔵は誠に日本一の泣きみそであると思う」と吐き捨てられている。 ◆人物 サーヴァントとしてはアサシンクラスでありながら、セイバークラスに匹敵する剣技を扱う特殊なサーヴァント。 佐々木小次郎に近いタイプと言える。 本人も「剣の天才」を自称しており、実際その才はあの李書文をして「才だけなら儂を凌ぐ」と言わしめるほどのもの。 しかし、その才が逆に以蔵を増長させてしまっており、「自分が負けることはない」という慢心を生んでしまっている。 これは生前に自分を上回る剣士と出会えなかったこと、精神が老成することもなく若造のまま死んだことなどが原因であり、 李書文はそれを「武運がなかった」と語っている。 その性格のため、実力に反して小物ムーブが多く、 『帝都聖杯奇譚』では、 バーサーカーとの戦いで消耗した沖田を打ち取ろうとする。 ランサーのマスターを人質にとってランサーをいたぶる。 などの行為をしている。 まあアサシンとしては正しい戦い方なのだが、言動と合わせて三下感が強い。 しかし、令呪を使った花蓮を刺したことでランサーの怒りを買い、 「槍を持っとらんランサーなんぞわしの敵じゃなか」と完全に油断していたところで『猛虎硬爬山』を叩きこまれ、 その才を磨かなかったことを嘆かれながら消滅した。 ◆Fate/Grand Order わしが土佐の岡田以蔵じゃ。人斬り以蔵の方がとおりがえいかの なんじゃと? アサシン……? 勘違いすな、わしのクラスは『人斬り』じゃ ILLUST:lack CV.吉野裕行 イベント「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚-極東魔神戦線1945-」にて期間限定☆3(R)サーヴァント(*1)として実装。 武市に見限られたことで色々堪えたのか、主従だとかその手の話は真っ平御免と語り、 自分は人斬りだから人を斬ることだけ考えていればいい、その方が余計なことを考えずに済んで楽でいいとしている。 そして騙されたり、いいように利用されるのは我慢ならないらしく、よく覚えておけと忠告している。 剣の腕には絶対の自信を持っているが、一方で自分にはそれしかできないという劣等感を持っており、 自分を笑う者、馬鹿にする者を許さず、生前はすべて斬り殺してきた。 絆を深めると「おまんの敵はわしの敵。おまんが斬れ言うなら誰でも斬っちゃるきのう」と忠犬ぶりを見せるが、 「人斬りのわしができるがはどこまで行っても人を斬ることだけじゃき」と謝ってくる。 生前は親友とも言える間柄だった龍馬のことは、勤王党から決別したことを「裏切り」として強く怒っている。 出会えば問答無用で斬りかかろうとするが、かといって無抵抗で剣を受けた龍馬をそのまま斬り殺せるほど憎み切れてもいないという複雑な関係。 ちなみにカルデアの剣豪達にはもろに喧嘩を売っており、 柳生宗矩には「道場剣法が何を偉そうに。柳生新陰流がなんじゃっちゅうがじゃ」 沖田総司には「天才じゃなんじゃと騒がれちょったが、わしの方が剣の腕は上じゃ」 土方歳三には「けっ、武士じゃなんじゃと偉そうにしちょったが、所詮はわしらとおんなじ人斬りぜよ」 と斬り殺されそうなことを言っている。 なお、この三人の中で沖田だけ相手側にも対応台詞があるが、 基本的にはサーヴァント対応台詞では緩い声色ばかりの彼女にしては珍しく、終始冷たい声色であるだけでなく 「私は一度も相対したことは無かったのですが、いい機会です。ここでケリをつけましょうか…?」 と、以蔵から実際に喧嘩を売られたら買ってしまいそうな、実に殺伐とした〆になっている。 ちなみに、メデューサ対応台詞では「こんなデカ女、龍馬の姉ちゃんだけで十分じゃ」と見事に彼女の地雷を踏み抜き、 結果、以蔵曰く「恐ろしい顔」を向けられている。石化まったなし 好きなものは「酒と博打」。 身を持ち崩してもやめられないらしい。 FGOで召喚された後も、バレンタインイベで主人公の部屋で飲みまくった挙句に愚痴ってゲロると、相変わらず。 嫌いなものは「大した才もないのに偉そうな奴。頭のいい奴。あと匂いがきつい野菜」とのこと。 聖杯への願いは「金」。 たんまり金をもらって遊び回るつもりらしい。ここまで俗な願いもそうないだろう。 ◇ゲーム中の性能 Q2A2B1にArts宝具というカード構成を持つ、所謂Arts型アサシン。 NP効率は並程度だが2枚のQuickがヒット数・スター獲得量共に優れており、運用上でもメインになる。 スキルは3つ全てがクリティカル関連というかなり尖ったもの。 育成が終盤になるに連れ貴重な素材を大量に要求してくるため、スキルレベル上げの難易度はやや高い。 スキルが非常に重要なサーヴァントなので、重用するつもりなら腰を据えてしっかり付き合っていきたい所。 「人斬り:A」 自身に「人型」特攻状態付与&自身のクリティカル威力アップ。 彼のアイデンティティにして、火力源を担う最重要スキル。 特攻効果は非常に強化倍率が高い上、対象はあくまで「人型」なのでヒトの形さえしていれば機械だろうが怪物だろうが問答無用で斬り伏せる。 サーヴァントも(例外1名を除き)全員「人型」なので、実質サーヴァント特攻である点も強力。 一方クリ威力アップは特攻と比べるとやや控えめ。人型以外が相手でも腐らないのは利点か。 またどっちも1ターンしか持続しないので、使いどころをよく考えたい。 「心眼(偽):C」 自身に回避付与&自身のクリティカル威力アップ。 貴重な耐久スキルだが、攻防一体型なので兼ね合いがやや難しい。 「撃剣矯捷なること隼の如し:A」 自身のスター集中度を1ターンアップ。 たったそれだけかと侮るなかれ。効果がシンプルな代わりにチャージターンが恐ろしく短く、同系統スキルでは全キャラ中最速。 クリティカル攻撃をメインとする以蔵にとってこの回転率の良さは大きな武器になる。 宝具 『始末剣』 自身のスター発生率を3ターン大アップ&敵単体にArts属性の超強力な攻撃。 第2の火力源であり、「人斬り」と合わされば中々の威力を誇る。 スター発生率アップもかなり効果が高く、効果持続中にQuickを含めたブレイブチェインで相当量のスターを稼ぐ事が可能。 2022年夏に追加された強化クエストをクリアすることで、〔人の力を持つ敵〕特攻(オーバーチャージにより威力アップ)に強化される。 スキルや宝具を見て分かる通り、スター運用とクリティカル攻撃に清々しいまでに特化した自己完結型アタッカー。 デバフ等の搦め手を得意とする傾向にあるArts型アサシンでは珍しい性能の持ち主である。 並程度のNP効率もクリティカル込みなら話は別であり、「始末剣」で生産したスターを「撃剣」で自身のArtsとQuickに集め、短スパンで宝具を撃つといった芸当も可能。 更に人型相手なら特攻とクリティカルの相乗効果により大物食いも狙える。 総じて分かりやすい運用方針とそれに噛み合った性能を持つ、レアリティと性格の小物っぷりに見合わず優秀なサーヴァントと言える。 欠点は低レアリティ故のステータスの低さ、そして期間限定のため宝具レベルを上げづらい事。 ダメージ源をスキルとクリティカルに全面的に頼っているため、そのどちらも使えないとクラス補正も相まって火力が残念な事になりがち。 耐久面についてもHPは☆3のそれなので、相性有利なライダー相手でも気づいたら瀕死だったなんて事もある。 才能や技術(スキル)は光る物を持っているのに自身の基礎(ステータス)がなっていないのはある意味で彼らしい。 また、多くの☆3サーヴァントは☆4以上とのステータスの差を「宝具レベルの上げやすさ」で埋めているのだが、彼の場合それも難しいのがかなり痛い。 ただ、逆に言えばステータスさえ何とかなればあとはスキルでカバー可能という事でもある。 アタッカーとして高いポテンシャルを秘めているので、愛着があるマスターはフォウや聖杯による強化を検討してみてもいいだろう。 ◇シナリオでの活躍 「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚-極東魔神戦線1945-」 初登場。 弱っている沖田オルタを襲撃し、仕留めようとしたが、龍馬とオリジナルの沖田が乱入してきたことで勝負は流れ、 落ち着いたところで怒りのままに龍馬に斬りかかったが、それを無抵抗で受けた龍馬に気勢を削がれて剣を納めた。 そして一人で全てのサーヴァントを相手にするのはきついだろうという口実で丸め込まれ、ランサー打倒に協力することになる。 しかしそのランサーが李書文に打ち取られていたため、再び李書文と対峙することになる(もっとも互いに帝都聖杯奇譚でのことは記憶になく、また書文は帝都聖杯奇譚時と異なり若い姿である)。 意気揚々と挑みかかったものの逆に圧倒され、仕留められそうになるが、その前に立ちはだかった沖田オルタに書文が興味を移し、以蔵ではなく彼女を倒すべき敵と定めて戦闘を始める。 以蔵との戦いで槍が鈍っていた書文は沖田オルタに敗れるが、凶拳であった頃の己と似た以蔵に忠告を残す。 「実際のところ、自分の槍と貴様の剣は紙一重。しかしその紙一重は決して薄くはない」 「先に進みたいのなら、“相手より己が上である”と吼えるのではなく、“相手より己は上回るのだ”と牙をむけ」 この忠告に対し、思うところがあったのか、以蔵は龍馬達の元を離れ、何処かへと姿を消した。 そして最後の決戦に赴こうとする龍馬達の前に勝負着を着こんで現れ、同行を宣言。 聖杯研究所に乗り込み、龍馬と共に足止めを買って出る。 悪態をつきながらも限界まで戦い、最早これまでというところで土方に救われる。 そしてキャスターを後ろから斬りつけ、信勝INノッブの道を作った。 そして戦いが終わった後、カルデアのサーヴァントではないことから崩れ落ちる聖杯研究所に残り、龍馬と最後の言葉を交わすことになる。 ……おい龍馬、これでええがか なんだ、気付いてたのか。しまらないねぇ、どうも おまんの事じゃ、どうせ死んだふりして万が一に備えてたがじゃろ?抜け目のない奴じゃ 僕も彼女とは似たようなものだから一応ね。でもまあ、いらなかったみたいだ はっ……おまんらしいわ。ほいじゃが、おかげで最後におまんと話せたんじゃから悪くはないかの いつ以来だろうねぇ、二人でこうして話すのも なんだよ、お竜さんも入れろよ はいはい、なら三人で話そうか フン……締まらん奴じゃ、おまんは。今も昔も……、な しかし、これだけ綺麗に別れた龍馬が抑止力の影響でちゃっかりカルデアに行ったため、怒りによって復活。 人斬り時代の格好を持ち出して「幕末最強伝説IZO」として龍馬に斬りかかるのだった…… まあ龍馬の意志でそうなったわけじゃないんだけども、是非もないよネ! イベント「オール信長総進撃 ぐだぐだファイナル本能寺2019」 龍馬と共に嫌々ながらロゴスリアクト・ジェネリックの空間内部に主人公たちの救援に行くことに。 お竜さんから剣からビームを出せない事を煽られ、「普通は剣からそんなもん出んがじゃ!」とツッコんでいた。 しかしレイシフト先で逸れてしまい、一人で彷徨っていたところを魔王信長に洗脳され、「人斬りIZO」を名乗って敵に回ってしまった。 その後も洗脳がなかなか抜けなかったため、しばらく牢に繋がれる羽目になるIZOさんであった。 イベント「超古代新選組列伝 ぐだぐだ邪馬台国2020」 邪馬台国に飛ばされ、龍馬と共に埴輪になってしまう。 何とか元に戻った後は酒ばかり飲んでだらけていた……ように見えて実は山南と斎藤を警戒して陰から主人公を護衛しており、斎藤の不意打ちから主人公を守った。 「護衛の仕事だけはしくじった事がない」とは本人の弁。 イベント「昭和キ神計画 ぐだぐだ龍馬危機一髪! 消えたノッブヘッドの謎」 新霊衣「えろうイケちょるスーツ」に身を包んでの登場。 ミス・クレーンに頼んで仕立てた一張羅でご満悦だったが、周囲からは無視されていた。 ついでに代金はツケだった。龍馬によるとミス・クレーン以外にも方々にツケをためているらしい。 レイシフト後はいつも通り主人公たちと逸れてしまうが、そこでかつての土佐勤王党の盟主・武市瑞山と再会。 昭和勤王党を名乗る彼の側に付き、主人公たちとは敵対する立場になる。 それは主人公たちと行動を共にしている龍馬と、昭和勤王党にいたもう一人の龍馬、どちらが本物なのかを確かめる為でもあった。 そして捕らえられたカルデアの龍馬と交わした会話で、以蔵はこちらの龍馬が自分の知る龍馬であると確信を持ち、彼を逃がした。 自身はその場に残った以蔵は、生前から彼を嫌い、またしても武市を裏切ったと怒り心頭の田中新兵衛と刃を交えるが、武市の処断の原因となったと糾弾された隙を突かれ、敗れてしまう。 しかし武市は以蔵を殺す事はなく、牢に入れるだけで済ませてしまい、新兵衛は不満を覚えながらも渋々それに従ったものの、 実は心の中では龍馬や以蔵を特別扱いする武市への不満や嫉妬心を持っており、それをもう一人の龍馬によって増幅され、武市を斬りつけ操られてしまう。 が、新兵衛は瀕死の重傷を負いながらも薩摩隼人の意地を見せつけ、以蔵たちを逃がした。 その後、もう一人の龍馬と裏切った高杉晋作を相手に共闘する事になった龍馬と武市だったが、何も話し合おうとしない二人に業を煮やし、 おまんらはいつも言葉が足らんがじゃ! アホのわしにもわかるように言え! 神様や仏様じゃあるまいし、 言いたいことも言わんとなんでもわかりよるわけないじゃろうが! 二人を殴りつけ、昔のように二人で作戦を考えろと叱りつけるのだった。 最後の戦いでは自分の肉体にアマノサカガミを封じ、自ら腹を切る事で悪神を道連れにした武市の覚悟を見届けることになり、 以蔵は最後に生前の事を謝ろうとするが、 わかっちゅう、以蔵。おまんのことは誰よりわしがわかっちゅうき わしらを助けると上士に言われたがじゃろ おまんは優しい男じゃ。他に理由なぞ考えられん すまん、すまん……! 武市先生! わしが、わしがアホやったばっかりに……! おまんの剣は人を護る剣。それをわしが人を斬る剣にしてしまった ……許してくれ、以蔵 そして今度こそおまんの剣、人を護る為に使うんじゃ 武市……先生……っ! 全てを分かっていた武市は以蔵に謝り、龍馬に後を託して消滅していった。 そしてカルデアに戻った以蔵と龍馬は、武市たちを弔って乾杯するのだった。 しかしその後、高杉に借りていた借金をチャラにするという条件で謎のイゾーOとして敵に回った。 せっかく上げた株を即落としていくスタイル、それが以蔵さんなんだよね。 「わしは! 追記修正の! 天才じゃあああ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] FGOでいろいろと株が上がったというか萌キャラ化したというか… -- 名無しさん (2018-06-29 00 41 44) 彼の辞世の句は爆死したマスターの心に響くらしい。 -- 名無しさん (2018-06-29 00 48 10) 他の剣豪勢に勝つ場面がどうしても思い浮かばないお方。実力自体は伯仲してると思うが、どうしても精神面の吹っ切れ方がねえ。 -- 名無しさん (2018-06-29 01 23 56) ↑書文先生の言う通り「薄くない紙一重」で敗れるイメージが… -- 名無しさん (2018-06-29 04 31 20) もふもふの髪型・キャンキャン吠えまくる等の特徴から着いたあだ名がポメ蔵(オマケにキャラデザの人もノッて始末犬を描く始末)という、完全にポメラニアンのイメージが着いてしまった人 -- 名無しさん (2018-06-29 06 49 59) 正直星3なのに期間限定は勘弁してほしかった 宝具重ねられん… -- 名無しさん (2018-06-29 08 45 59) 始末剣ってエミヤも似たようなことできそう、というか上位互換だったりしないか -- 名無しさん (2018-06-29 08 58 44) 始末犬 -- 名無しさん (2018-06-29 10 38 02) ↑2 エミヤは投影した宝具に乗った経験をコピーだからちょっと違うんじゃないか、 -- 名無しさん (2018-06-29 16 17 50) 拷問の話でヘタレみたいなイメージ持たれてるけど、受けてた拷問の内容見るにむしろ「耐えれた女のほうが化物」なんだよなぁ…。武市も自分の後ろ暗さを誤魔化すために「あいつヘタレだわ(=見捨てられてもしゃーないクソザコなんだよあいつ)」って言ったように思えるよ -- 名無しさん (2018-06-29 23 11 21) 以蔵の受けた拷問の具体的内容は創作由来で史実的には詳しい内容は不明だぞ -- 名無しさん (2018-06-30 10 59 12) 才能(スキル)が優秀なのに星3ステなのでどうしても一押し足りない。しかし聖杯を入れればその弱点が解消される。いいバランスだわ。 -- 名無しさん (2018-06-30 23 30 11) 史実的には 最初のほうに1回ゲロる→始末しようとする他メンバーを武市が止める→反省して何とか耐える だったそう Fate世界だと「二度と剣を振れないようにさせられる」なら吐いちゃいそう -- 名無しさん (2018-07-01 02 24 20) 基本的に武市がかばったりしてるんですが、これも司馬先生の罪か -- 名無しさん (2018-07-03 17 03 18) 精神面がせめてちるらんの以蔵並にあれば大分マシだと思うけど、これはこれで上手く差別化出来てるって感じだな。良くも悪くも人間臭い感じだし。 -- 名無しさん (2018-07-05 20 14 10) 史実的にどんな拷問受けたか情報が残ってないのに「女でも耐えられた」という部分のみが独り歩きしてるのもなんだか気の毒だなと思う。 -- 名無しさん (2018-07-25 09 46 04) さり気なく始末犬逆輸入されとる…!! -- 名無しさん (2018-08-12 19 54 01) 剣才だけなら技量系鯖でもトップクラスだろうけど技量系鯖トップクラスには勝てるイメージが全くわかない。俗物というか頭のネジが外れてないんだよね -- 名無しさん (2018-10-20 20 20 10) 人型特攻が水着BBに入らない以蔵さん。SAN値チェックお願いします。 -- 名無しさん (2019-06-24 15 23 05) 武市の愛人だかが拷問に耐えてるし、以蔵がげろって武市の身内が最初にやられたので、武市先生めっちゃ理性的でいい人ってるんだよな… -- 名無しさん (2020-08-16 20 25 32) イベントで上がった株がリミックスで速攻暴落した、新兵衛どんも怒っちゅうぜよ。(白目) -- 名無しさん (2021-11-26 18 00 54) 土佐の三人組だと龍馬が好きだけどやっぱりイゾーさんが一番人気なのかしら? -- 名無しさん (2022-01-02 13 02 33) ちなみに2022年ぐだぐだイベントでは珍しく一切登場していないと思ったら...?また、これが今年の期間限定ピックアップに入っていない理由にもなっている。 -- 名無しさん (2023-02-20 23 16 20) 名前 コメント
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